《无主之地》电影版实在是过于糟糕了,如果与乌尔善的《异人之下》横向对比,同样是“非影视体裁作品的电影化改编”,它至少比后者更差出十倍,哪怕《异人之下》已经足够糟糕。
乌尔善做了无效的“漫画化”思路,在自己的方向中做到了“贯彻到底”,只是结果是“完全不行”,而伊莱罗斯的《无主之地》甚至都没有乌尔善的无效努力和设计,是在“游戏化”与“传统戏剧”这两种区别极大的表达体系中的难以拿捏。于成片而言,它甚至称不上是“努力平衡”,只是在二者之间进行最粗暴生硬的“切换”而已,能“游戏”的部分就游戏,不能的部分就直接变成“戏剧”。
游戏的特点是主角的“玩家立场化”,以及叙事上很大程度的的“全盘主角视点化”,这削弱了主角的人物塑造“做深”的必要性与可行性,并联系到了整体叙事,因为人物塑造往往需要跳出绝对的第一人称,在客观视角下进行信息的补足,从而形成全面完整的人物心境与个人经历,看到她接受了怎么样的过往,这又是如何真正地影响到他的。如果站在第一人称,那么很多信息很难得到自然顺滑的交代情境,同时也不足以形成主角在客观视角之下才能表现出的完整形象,而是更多聚焦于其主观想法与自我认知,而“完整形象”乃至于“自我认知的变化发展、破除迷茫”(所谓的人物弧光,最标准甚至平庸的人物演进模式),就需要更宏观的背景交代、更全面的形象表现,以此形成反衬、对比、揭露、推动等效果,让人物在观众眼中不会停留在“自我认知”的第一阶段,也在自己获取更多信息的情况下完成认知推进。同时,信息的全面化才能支撑起整体叙事,丰富世界观,让观众更了解核心事件,让“世界与事件”不再是游戏程度的“设定与任务”,并由此落实配角们在非第一人称视角之下的塑造。
但如果是“游戏”,那么这就不是最必要的了,因为设定与任务的程度已经足够,玩家会因为第一人称的体验而获得更好的沉浸度,先天地“进入”这个世界,并绝对地带入到主角之中。此时,游戏必然的第一人称化,其引发的“塑造缺失”,就不会构成叙事上的严重问题,其提供信息的程度在“视点立场代入”的支撑之下已然足够,甚至跳出其人称、做传统戏剧交代,反而会打破游戏叙事中最长项的“代入性”,而世界全貌、配角塑造,也会由这种“绝对代入”而支撑起来,让玩家变成主角自身,更“直接”地接触到世界与其他角色,仅仅是最基本的表面化容貌、行为、说话、景观,完成比较基础的对人物/场景交互,结合相应的文本信息(拾取和阅读的文字资料,人物的台词),就已经足够。
但是,电影却显然没有“绝对第一人称化”的“代入性”优势,其叙事前提与逻辑基础是不同的,必须围绕着“第三人称之客观化”。游戏改编的重点,恰恰就是“对游戏的影视语境化处理”,并在一定程度上适当地保持住原游戏的些许部分,或是主题性的内核,或是世界观,或是美学风格,当然也要有一定的“游戏性还原”。而一些绝对第一人称化的电影,如法国的那几部跑酷电影,实验性较强,不足以主流化。
在《无主之地》里,我们看到的却是最粗暴的“切换与拼贴”。它借助了原作游戏的文本故事作为基础。“故事”无疑是游戏体裁中与传统戏剧距离最近的环节,是电影改编游戏的可行性基础,但具体叙述方式却有着体裁带来的巨大区别,因此需要更下心力的“改编设计”。在电影中,对女主角的塑造是以传统戏剧逻辑的方式接入,包括了对母亲的误解、对自己认知的变化,还用了一个小女孩的角色去引出父女矛盾--这当然也来自于原作游戏里的“戏剧部分”---从而与女主角进行对应。这种手法是非常“戏剧”的思路,同时也是戏剧思路中最为传统甚至“无聊”的塑造方式。
游戏里的主角不需要“塑造”,她当然拥有叙事主体的职责,但先天的第一人称化让他成为了玩家的视角本身,即使只又最简单粗暴的文本交代都足够用。而电影的主角却并非如此,又同样承载了“观众视角”的功能,要完成“叙事主体”的职责,电影就必须通过更扎实、全面、深入的主角人物塑造,帮助、引领观众去产生共情,从而逐步带入到“主角立场”之中,完成双方的视角合一。
因此,对于《无主之地》电影的女主角,导演就别无选择,必须采用传统的戏剧逻辑,完成非游戏化的人物塑造。但它在其他部分又试图尽可能地“游戏化”,而相对不重要的配角、世界观,甚至包括一定程度的“核心事件”,就都成为了“可以尽可能”的部分。配角的塑造成为了游戏式的“介绍文本”,包括了路人无关主线的台词,人物无关主线的叨逼叨台词,做基本背景和性格交代。这种粗浅概括的交代方式,导致与之相应的主线几乎没有正常程度的发展可言,其流程变成了游戏式的接任务---几个小任务步骤---发现任务背后的大企业阴谋(标准的无主之地式)--打BOSS。甚至其具体的发展过程都非常地“游戏”,中间一段塑造人物的“进酒馆--触发路人的无关主线对话”都很像《无主之地》等RPG。
很明显,这样的体量根本匹配不上主角需要的正经戏剧程度,而女主角也同样要依托核心事件去完成塑造,同时又需要更加戏剧化的模式。因此,本片就在有限的体量之中尽量给出了一点戏剧层面的东西。支撑戏剧部分的“主线”就是开头的“硬给”,给“任务”赋予了一个“小女孩被救”所引出的“前情”,粗暴地摆脱了一点游戏对应的“纯主角视角”,并引入友情、挣扎父女关系、大企业阴谋,让这个核心事件显得不那么“游戏任务”。而女主角的初步塑造“定调”也同样如此,在接任务时直接向老板开枪,用一种非常瞬发式、独立化、发生于局部片段之中的“低成本、浅层次”形式,完成了人物身上的“直率、暴力、够癫、反权威、反资本主义”概念。这也延伸到了后续的塑造之中,让她既有一些非常尴尬、生硬的“母女关系”“自我认知”推进,也有游戏化的“表层台词与行为的发癫”,后者与更多人物与世界整体的同类表现方式相结合,构成了影片中更为“主体广泛”的内容,压缩了前者的空间,也削弱了仅有空间内的表达效果,显得不伦不类。
显然,它想“游戏”,而又不太真的想“彻底游戏”。这让本片的“游戏模式”仅仅只带来了对影视戏剧性的负作用,而影视戏剧模式本身的呈现,则是在极其有限的空间内得到了一个“最不需要细化和设计”、最为“节省成本、匹配空间体量”的最烂俗内容,还交给了于全片最重要、却也最需要“戏剧模式”的女主角塑造部分。同时,为了还原《无主之地》游戏的气质,它还花了很多空间去表现世界观和气质的“抽疯发癫”,让人物以最缺乏戏剧塑造支撑的状态,用各种肤浅行为和说话去表现自己的“有病”,并给出一些可称之为“原作彩蛋”的场景、用具、造型,从而支撑起废土世界观之下的“精神污染疾病”,试图完善原作的美学风格,由此进一步加深了其“游戏”与“戏剧”的互斥和割裂程度。
这让成片的结尾变成了“啥也不是”:它一路推进到了“友情达成、两代人恩怨开解”,是其作为电影而必然的“回归戏剧逻辑”式结局,但其效果甚至连“烂俗影视戏剧作品”的程度都算不上,很难称之为一个正经的东西。它的一切都缺乏支撑内容,让--哪怕是如此单薄程度----几乎一切人物都需要过硬的表演才能勉强挽回一点,凯特布兰切特领衔的豪华阵容也在此做出了必然无本质效果的徒劳努力,或许已经是本片的唯一---如果真要强行找出来什么的话----“看点”。
相比起来,乌尔善至少把“自己认为可行”的漫画化表达语境做到了“全片贯彻到底”,其失败也是“思路与执行统一”之下的结果。而伊莱罗斯的《无主之地》则完全没做到这种态度,在游戏与电影之间反复横跳,甚至连基本的“中和兼顾平衡”努力都没有,只是粗暴拼贴、切换之后的交差了事。当然,我们也不能否认二者的客观难度差异,比起游戏,漫画终究还是离影视戏剧更近一点的存在。
伊莱罗斯参与过昆汀和罗德里格兹的《刑房》,自己也做过《人皮客栈》系列和《感恩节》,其实应该是比较了解“将单一思路贯彻到底”之必要性的,在有限体量之下,甚至完成度都可以相对地让步,事实上不是那么重要,最优先的是那股“劲头和调性”,一旦摇摆就会“什么也不是”。
可惜的是,这正是《无主之地》的成片结果。它被外媒给出了0分,“什么也不是”的它也确实只能是NOTHING